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컴퓨터 일반/클린코드

Chapter 1. 클린코드

by 호군 2010. 5. 21.
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1.1 코드가 존재하리라
  "코드의 종말이 코앞에 닥쳤다" 라고 주장 하는 사람이 있다. '코드 자동 생성으로 프로그래머는 필요가 없다' 라는 소리이다. 하지만 코드가 사라질 가망은 전혀 없다. 그 이유는 코드 자동 생성으로는 어느 수준에 이르면 '상세한' 표현과 추상화가 불가능 해진다. 코드는 요구사항을 '상세히' 표현하는 수단이다. 그러므로 "코드는 항상 존재하리라."


1.2 나쁜 코드
  80년대 후반 킬러 앱(killer App) 하나를 구현한 회사가 있었다. 수 많은 전문가가 이 회사의 제품을 구매했다. 하지만 제품 출시 주기가 점점 늘어지고 이전 버전의 제품의 버그를 수정하지 못하고 출시했다. 얼마 못가 그 회사는 망했다.
  그 회사에서는 출시에 바빠서 마구 프로그램을 짰다. 기능을 추가할수록 코드는 엉망이 되어갔고, 결국 감당이 불가능한 수준에 도달했다. 즉, 회사가 망한 이유는 '나쁜 코드' 탓 이였다. 
  나쁜 코드에 발목이 묶여 고생한것을 '고행'이라고 부른다. 왜 이런 나쁜 코드를 짰는가? 
급해서? 서두르느라? 상사한테 욕을먹을까봐? 지겨워서 빨리 끝내려고? 다른 업무가 너무 밀려서 후딱 해치우고 밀린 업무로 넘어가려고? 여러가지 이유가 있을 것이다. 
  우리는 모두 자신이 짠 쓰레기 코드를 보면서 나중에 손보겠다고 생각한 경험이 있다. 그리고 돌아가는 프로그램을 보고 안도감과 스스로를 위로했을 것이다. 아마 이때 우리는 '르블랑의 법칙'을 몰랐다. "나중은 결코 오지 않는다."


1.3 나쁜 코드로 치르는 대가
  나쁜 코드는 개발 속도를 초반에는 번개처럼 나가다가 1~2년 후에는 굼벵이처럼 기어 간다. 결국 나쁜 코드가 계속 쌓일 수록 팀 생산성은 떨어지고 결국 0에 가깝게 된다.
  관리층은 나름대로 복구를 시도한다. 새로운 인력을 투입해보고 실력있는 전문가로 새로운 팀을 구성하기도 한다. 하지만 이 방법들은 대부분 성공하지 못한다. 
  혹시 여러분 중에 한 줄만 고치면 되리라 예상했다가 코드가 엉망이라 모듈 수백 개를 건드린 경험이 있는가? 왜 이렇게 됐을까? 좋은 코드가 어째서 순식간에 나쁜 코드로 전락 할까? 우리는 온갖 이유를 들이댄다. 원래 설계를 뒤집는 방향으로 요구사항이 변경되서? 일정이 촉박해서? 멍청한 관리자와 조급한 고객과 쓸모없는 마케팅 부서와 전화기 살균제 탓이 라고 한다. 하지만 잘못은 전적으로 우리 프로그래머에게 있다.
  관리자와 마케팅 부서는 약속과 공약을 내걸면서 우리에게 정보를 구한다. 설사 구하지 않더라도 우리가 적극적으로 정보를 제공해야 한다. 사용자는 요구사항을 내놓으며 우리에게 현실성을 자문한다. 프로젝트 관리자는 일정을 잡으며 우리에게 도움을 청한다. 우리는 프로젝트에 깊숙이 관여한다. 그러므로 프로젝트 실패는 우리에게 책임이 있다. 특히 '나쁜 코드' 가 초래하는 실패는 더더욱 책임이 크다.
  상사가 시키면 무조건 해야하는가? 그들이 일정과 요구사항을 강력하게 밀어붙이는 이유는 그것이 그들의 책임이기 때문이다. 좋은 코드를 사수하는 일은 바로 우리 프로그래머들의 책임이다. 상사와 우리를 환자와 의사로 가정해서 생각해 보길 바란다. 나쁜 코드의 위험을 이해하지 못하는 관리자 말을 그대로 따르는 행동은 전문가답지 못하다. 그렇다면 클린 코드는 어떻게 작성할까? 클린 코드가 무엇인지 모르면 클린 코드를 만들려고 해봤자 소용이 없다. 하지만 알기만 한다고 클린 코드를 작성 할 줄 안다는 뜻은 아니다. 클린 코드를 작성하려면 힘겹게 습득한 또는 타고난 '코드 감각'이 있어야 한다. 
  그럼 클린 코드란 무엇일까? 그 정의는 프로그래머 수만큼 정의도 다양하다. 

비야네 스트롭스트룹(Bjarne Stroustrup), C++ 창시자

나는 우아하고 효율적인 코드를 좋아한다. 논리가 간단해야 버그가 숨어들지 못한다. 의존성을 최대한 줄여야 유지보수가 쉬어진다. 오류는 명백한 전략에 의거해 철저히 처리한다. 성능을 최적으로 유지해야 사람들이 원칙 없는 최적화로 코드를 망치려는 유혹에 빠지지 않는다. 클린 코드는 한 가지를 제대로 한다.

그래디 부치(Grady Booch), 'Object Oriented Analys is and Design with Application'저자

클린 코드는 단순하고 직접적이다. 클린 코드는 잘 쓴 문장처럼 읽힌다. 클린 코드는 결코 설계자의 의도를 숨기지 않는다. 오히려 명쾌한 추상화와 단순한 제어문으로 가득하다.

"큰 형님" 데이브 토마스(Dave Thomas), OTI 창립자이자 이클립스 전략의 대부

클린 코드는 작성자가 아닌 사람도 읽기 쉽고 고치기 쉽다. 단위 테스트 케이스와 수용 테스트 케이스가 존재한다. 의미 있는 이름이다. 특정한 목적을 달성하는 방법은 (여러 가지가 아니라) 하나만 제공한다. 의존성은 최소이며 각 의존성을 명확히 정의한다. API는 명확하며 최소로 줄였다. 때로는 필요한 정보 전부를 코드만으로 명확하게 드러내기 어려우므로 언어 따라 문학적 표현이 필요하다.

마이클 페더(Michael Feather), 'Working Effectively with Legacy Code' 저자

클린 코드가 보이는 특징은 많지만 그 중에서도 모두를 아우르는 특징이 하나 있다. 클린 코드는 언제나 누군가 주의 깊게 짰다는 느낌을 준다. 고치려고 살펴봐도 딱히 손 댈 곳이 없다. 작성자가 이미 모든 사항을 고려했으므로, 코칠 궁리를 하다보면 언제나 제자리로 돌아온다. 그리고는 누군가 남겨준 코드, 누군가 주의 깊게 짜놓은 작품에 감사를 느낀다.

론 제프리(Ron Jeffries), 'Extreme Programming Installed' 저자

켄트 벡이 제안한 간단한 코드 규칙으로 구현을 시작한다. 그리고 같은 규칙으로 구현을 거의 끝낸다. 중요한 순으로 나열하자면 간단한 코드는
  ① 모든 테스트를 통과한다.
  ② 중복이 없다.
  ③ 시스템 내 모든 설계 아이디어를 표현한다.
  ④ 클래스, 메소드, 함수 등을 최대한 줄인다.
물론 나는 주로 중복에 집중한다. 같은 작업을 여러 차례 반복한다면 코드가 아이더어를 제대로 표현하지 못한다는 증거다. 나는 문제의 아이디어를 찾아내 좀더 명확하게 표현하려 애쓴다. 내게 있어 표현성은 의미 있는 이름을 포함한다.
중복과 표현성만 신경을 써도 클린 코드라는 목표에 성큼 다가선다. 하지만 나는 한가지를 더 고려한다. 추상 클래스나 추상 메소드가 제공하는 기능을 사용하도록 하는 것이다.
종복 줄이기, 표현성 높이기, 초반부터 간단한 추상화 고려하기. 내게는 이 세가지가 클린 코드를 만드는 비결이다.

워드 커닝엄(Ward Cunningham), 위키wiki 창시자, 피트Fit 창시자, 익스트림 프로그래밍 공동 창시자, 디자인 패턴을 뒤에서 움직이는 전문가, 코드를 사랑하는 프로그래머들의 대부

코드를 읽으며 짐작했던 기능을 각 루틴이 그대로 수행한다면 클린 코드라 불러도 되겠다. 코드가 그 문제를 풀기 위한 언어처럼 보인다면 아름다운 코드라 불러도 되겠다. 

※ 책에는 이 말들에 대한 저자의 보충 설명이 있습니다.


1.4 우리들 생각
  이 책은 필자와 필자의 동료들이 새악하는 바를 끔찍할 정도로 상세하게 설명한다. 클린 변수 이름, 클린 함수, 클린 클래스를 만드는 방법을 소개한다. 실제로 이 책에서 주장하는 기법 다수는 논쟁의 여지가 많다. 그래도 괜찮다. 우리 생각이 무조건 옳다고 주장할 의도는 없으닌까. 하지만 다른 한 편으로는 이 책은 우리가 오랫동안 고민하고 숙고한 교훈과 기법을 권고한다. 수십 년에 걸친 경험과 반복적인 시행착오로 습독한 교훈과 기법이다.


1.5 우리는 저자다
  우리는 저자다. 저자에게는 독자가 있다. 그리고 저자에게는 독자와 잘 소통할 책임도 있다. 다음에 코드를 짤 때는 자신이 저자라는 사실을, 여러분의 노력을 보고 판단을 내릴 독자가 있다는 사실을 기억하기 바란다. 
  실제로 코드를 읽는 과정에 얼마나 많은 노력이 필요하나요? 노력 대부분은 코드를 짜는 데 들어가지 않나요? 코드를 읽는 시간 대 코드를 짜는 시간 비율을 보면 10:1을 훌쩍 넘는다. 새 코드를 짜면서 우리는 끊임없이 기존 코드를 읽는다. 그러므로 급하다면, 서둘러 끝내려면, 쉽게 짜려면, '읽기 쉽게' 만들면 된다.


1.6 보이 스카우트 규칙
  "캠프장은 처음 왔을 때보다 더 깨끗하게 해놓고 떠나라"
  체크인 할 때보다 좀 더 클린 코드를 체크인한다면 코드는 절대로 나빠지지 않는다.


1.7 전편과 원칙
  이 책은 2002년에 출판한 "Agile Software Development: Principles, Patterns, and Practices(PPP)"의 전편이다. PPP 책은 객체 지향 설계의 원칙을 설명하고 전문 개발자들이 사용하는 실무 기법을 소개한다. PPP를 읽지 않았다면 이 책을 읽은 후에 읽어보기 바란다. 
  이 책은 다양한 설계 원칙을 산발적으로 거론한다. SRP(Single Responsibility Principle),
OCP(Open Closed Principle), DIP(Dependency Inversion Principle) 등이 그 예다. 각 원칙은 PPP에서 자세히 설명한다. 


1.8 결론
  이 책을 읽는다고 우수한 프로그래머가 된다는 보장은 없다. '코드 감각'을 확실히 얻는다는 보장도 없다. 단지 우수한 프로그래머가 생각하는 방식과 그들이 사용하는 기술과 기교와 도구를 소개할 뿐이다. 
  이 책에는 세세한 정보로 가득하다. 코드도 많다. 좋은 코드도 나쁜 코드도 소개한다. 나쁜 코드를 좋은 코드로 바꾸는 방법도 소개한다. 다양한 경험적 교훈과 체계와 절차와 기법도 열거한다. 예제도 무수히 보여준다. 나머지는 여러분에게 달렸다.


1.9 참고 문헌

 
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